暗号の冬の寒さが忍び寄る中、ブランドはその概念に懐疑的になってきている。基本的に、ゲーム内広告会社はそれに応じて手を引いている。
4月に開催されたInteractive Advertising Bureauのイベント「PlayFronts」では、ゲーム内広告とメタバースの関係性がクローズアップされだった。プレゼンターの多くは、ゲーム内広告の内在的なベンダーだった。IABは、ゲーム内広告の測定ガイドラインの更新を発表しようとしている。でのプログラマティック広告の基盤として、自社製品の役割を主張する構えだった。 仮想世界.
ゲーム内広告会社であるFrameplayは、メタバースについて距離を置いいた。同社はPlayFrontsのプレゼンテーションで、マーケティング担当者の誤解を招くことを警戒しいた 。同社は、前向きのメッセージでメタバースについて言及することはあるが、マーケティングにおいては、主にゲームというルーツに依存してくる。
メタバースに関するマーケティングの期待は、しばしば現実と異なる。2022年初頭、メタバースが盛り上がりを見せたとき、ゲーム内の広告主は、必ずしもメタバースに対する期待に応える必要はあらないだった。リ 御出でなさい を挽くハリウッド映画『レディ・プレイヤー・ワン』では、完全に没入し、相互運用可能な仮想世界が描かれており、この魅力的なコンセプトとの関連性を明らかにするために、多くの人々が食にいそしんでいる。
2022年後半、ゲーム内広告会社はメタバースへの注力を弱め始めた。Digidayがこのレポートのためにゲーム内広告主にインタビューしたところ、彼らは皆、メタバースが発生すれば、それはゲームからもたらされると考えいた。残念ながら、彼らは、消費者とブランドが、誇大広告が示唆するほどメタバースの現状に関心を持っていることには、あまり自信がないようだ。今のところゲームが王様だが、ゲーム内広告はいずれメタバースに帰ってくるだろう。