ソーシャルメタバース体験に必要なのはソニックアイデンティティ

ファイスブックが「Meta」と名称を変更したことを明らかにしたあと、メタバースに関する見出しが大半を占めている。バーチャルな環境を作るには、映像とともに音声も大きな要素であり、時にはそれがすべてとなることもあるだろう。 

声は、視聴者の3Dペルソナを作る上で重要な要素だ。声とその効果は、ビデオゲームにすでに存在しているが、切断されたゲーム世界にのみ存在する。「声」は、ゲームにおいてるる重要な役割を担う。メタは、多様で没入感のある体験ではなく、統一された相互運用性のある体験を生み出すことを約束している。 

1970年代半ばに行われたマクガーク効果の研究では、音声と映像の認識の不一致から生じる認知的不協和が観察された。 

3Dの世界で本当の自分を表現する

メタバースは現在、個性的な個人を大切にすることが推進されている。人間、エイリアン、動物、野菜、アニメ、その他多数のものに扮して自分を表現することができるようになるのだ。プレイヤーは時に新しい服装に挑戦し、性別や種族による未知なる体験が実現するだろう。自分のアイデンティティを変えようとする術は問題だが、人は自分の音と視覚的存在を変えることはできない。

重要なのは、自分の声と他者に提示するペルソナを一致させることだ。それは、多くの人がすでにゲームから慣れ親しんでいるシナリオだ。鎧のカチャカチャ音と深い不機嫌な声が、そのキャラクターから期待されていることだろう。声優やオーディオのスペシャリストは、没入感を提供するためにノンプレイヤーキャラクターを丁寧に作り、ゲーム会社はこれを作るのだ。

仮に騎士がメタバースにいる実在の人物を表しいたとしても、あなたには大きく変わる何かがあるはずだ。ティーンエイジャーは、予想された砂利のような声ではなく、あなたに驚くかもしれない。 

バーチャルワールドの推進

音と映像の不一致が激しいと、没入感がズタズタになる。完全なデジタル体験を可能にするのであれば、メタヴァースのアバターによってのみ、完全な没入が可能になるのだ。音素材技術は、没入感を実現するだけでなく、プレイヤーに真実の偽名性を与えることができる。

彼らは、誰かを自分の望む姿に変えることができる。これによって、敵対する群衆から身を守ることができる。プレイヤーコミュニティに溶け込みやすいように、地理的なアクセントを隠すことができる。

また、声を変える技術は、ネット上の差別やハラスメントを防ぐことができる。2019年に「International Journal of Mental Health and Addiction」に掲載された研究では、女性ゲーマーは他者との言語コミュニケーションを避けることが多いとされている。会話は性別に関係なく弾むことがあるので、完全な仮名であれば安心なのだそうだ。音声はオンラインゲーム体験を変容させ、仮想空間をより強烈に社会的なものにするだろう。

この領域に欠けているのは、ビジュアルとリアルタイムオーディオで自己表現することを必要とする完全な没入型体験だ。音で自分を表現することは、視覚的なアバターと同じようにオリジナルでユニークなものだ。彼らは自分の声をカスタマイズするツールも求めている。プレイヤーの没入感を持続させるためには、調和のとれた結婚が必要だ。

リアルタイムオーディオを提供することで、個人のコンテンツに究極の個性を持たせることができる。オーディオは、メタバースにおける偉大なイコライザーだ。

残念なことに、すべてを包含するメタバースの約束を果たすような没入型の品質は、現在の音声体験では困難だ。リアルタイムオーディオのペルソナの中には、熱心なアーリーアダプターによる実験にもかかわらず、制限されているものがある。人の声がデジタルの自分と一致しているかどうかを判断するのは難しく、音質はまだ視覚的な品質と一致していない。最近のオーディオ技術の進歩により、ユニークなサウンド・アイデンティティを実現できるようになった。

企業は、人々がデジタル空間における視覚的表現を形成することを可能にする強力なツールに投資している。シームレスなデジタル表現を可能にするために、ソーシャルオーディオの経験は尊重されるべきだ。メタバースはそれなしには完成しえないだろう。

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